Le choix des armes est un concept simple: un joueur explique pourquoi et comment il se monte une petite force dans le but d'une mini campagne.
Expliquer ses choix, ses stratégie, le fluff de son armée, et ses techniques de peintures sont les axes de développement d'un bon "choix des armes".
Voila donc les règles de ce choix des armes (ces rêgles peuvent être appelée à changer pour rendre le jeu plus adaptable)
- le CdA ("choix des armes") se joue avec des armées de 400 points
- les rêgles sont celles de 40k V4 (je dis cela juste au cas ou

)
- les limitations sont celles présentées dans le livre de base de 40k
- s'inscrire au CdA n'oblige en rien d'y participer jusqu'à la fin
Règles de Campagne Patrouille
Cette campagne se joue sur une carte dessinée à votre manière.
Dessinez la carte puis divisez la en un nombre de secteur de votre choix (peu serait le mieux). Chaque secteur sera attribué à un joueur qui aura un % de contrôle de zone, sa mission sera de faire tomber les points adverses (et gagner ses avantages stratégiques par exemple).
Dans les secteurs, vous pouvez mettre des sortes de « bonus » (exemple : tour de guets : le jour défenseur à automatiquement le 1er tour…) qui seront acquis par le jouer les possédant (sans abuser)
Bon, passons maintenant à l’élaboration
A : La liste d’armée
Déjà, pour votre campagne, il vous faut une liste d’armée (400-500points, comme c’est Patrouille). Celle-ci est définitive et sera tout le temps en jeu. Ensuite, vous pouvez choisir jusqu’à une 150 points de Réserves qui remplaceront vos troupes en cas de démoralisation ou désertion (nous verrons ça plus tard)
Cette liste est DEFINITIVE, il sera impossible d’en changer au cours de la campagne (pour éviter d’optimiser les listes en fonction de l’adversaire….)
B : Les secteurs
Pour prendre le contrôle d’un secteur, il faut faire pencher la valeur de contrôle en sa faveur.
Pour cela, c’est simple. Après chaque partie dans le secteur, divisez la différence des points de victoire par nbr de joueur(ou de camp) x10. Cela donnera un % qui viendra s’ajouter au total du gagnant et se retirera dans la valeur de contrôle du joueur perdant (les autres joueurs verront le total stagner)
Exemple :
Le joueur Chaos a gagné une bataille par 186 point de victoire de différence. Il y a 4 joueurs. Sa valeur de contrôle augmente donc de 4.65% et la valeur de contrôle du joueur perdant se soustrait de 4.65%). Si le joueur Chaos contrôlait le secteur de 15% et les autres de 30, 30et le perdant 25.La valeur du chaos sera de 19.65% et celles des autres de 30,30 ; 2035.
Exemple II : Les Forces de l’ordre ont gagnés face au Chaos sur Cadia par 123 point de victoire. Il y a 2 forces en jeu. Le total de contrôle de cadia augmentera donc de 6.5% pour les Forces de l’Ordre et baissera de 6.5% pour les Forces du Désordre.
Le joueur qui contrôle le secteur est celui qui possède le plus de % contrôle le secteur et peux maintenant utiliser son bonus, ainsi que lancer des assauts à partir du secteur.
C : les assauts
On peut lancer un assaut à partir d’un secteur à un autre à condition que le secteur attaqué soit adjacent au secteur d’où part l’armée. Si le secteur n’est pas adjacent, toute l’armée arrivera en Réserve et l’ennemi aura toujours le 1er tour (représentant le fait que l’ennemi attend de pied ferme l’envahisseur)/
D : Scénario :
Vous pouvez jouer n’importe quel scénario du Livre De Règles de Warhammer40.000 et même en inventer d’autres.
E : Facteur de démoralisation :
A début de la campagne, vous avez un facteur de moral égal à 10 au départ. Chaque défaite mineure enlève un point, chaque défaite majeure 2 et chaque massacre trois. Mais, chaque victoire mineure en ajoute un, majeure, deux et Massacre en la faveur de l’armée, 3. Ensuite, au début de chaque bataille, comparez le facteur de moral à ce tableau :
Nombre de point Modificateur
25 points ou plus +2 en Cd et toutes les unités réussiront automatiquement leurs tests de Blocage.
20-24 points Bonus de +1 en Cd
10-15 points rien
9-5 point -1 en commandement pour toutes les unités
Moins de 5 points -2 en CD et toutes les unités rateront automatiquement leur test de blocage.
Moins de 0 points Désertion
F : Gains d’expérience :
Reportez vous au fichier concernant cette partie.
G : Forces de l’Ordre et du Désordre
Au cas où vous voudriez faire des alliances, voici la liste des différentes possibilités d’alliance entre les factions
Armées de l’Impérium
-Space Marines é& Dérivés
-Garde Impériale & Dérivés
-Inquisition
Envers et contre tous : (ne sont pas alliés)
-Tau (peut s’allier à l’Impérium contre le Chaos et encore…)
-Tyranides (ne peut s’allier)
-Orks (ben…)
-Nécrons (ne peut s’allier)
-Eldars (peut s’allier à l’Imperium contre les forces du Chaos)
Forces du Chaos :
-Space marines du Chaos (alliés au Renégats etc etc)
-Rénégats, Chaos, Egarés & damnés etc etc (alliés au Chaos)
-Eldars Noirs (peut s’allier au Chaos)
Exemple :
Une campagne met en scène le Chaos, les Eldars, les Eldars Noirs et la Garde Impériale. Les eldars peuvent s’allier à la Garde impériale pour lutter contre le Chaos mais le Chaos ne peut s’allier aux eldars (par contre aux eldars noirs, oui…).
H Les Réserves :
Une unité de 150pts maximum peut être prise en plus de vos points d’armées. Elle ne combattra pas et sera en réserve.
Vous pouvez remplacer n’importe quelle(s) unité par votre unité de réserve tant que vous ne dépassez pas le nombre de point autorisé dans la partie.
L’unité déterminée en réserve au début de la partie ne se battra jamais avec un modificateur de commandement du à un mauvais facteur moral. Elle pourra éventuellement remplacer une unité coupable de désertion (si vous avez les points, bien entendu).
I : Désertion :
1 celle Si votre facteur de moral tombe en dessous de zéro, lancez 1D6 par unité au début de la bataille. Sur -ci déserte pendant 1d6 batailles. Si vous avez les points, vous pouvez faire venir votre unité de réserve qui arrivera en réserve puis par votre bord de table si vous réussissez vos jets.
Attendez pour la suite, elle n'est pas totalement finie.