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 EXIGEN STRATEGIES

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Grishka
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MessageSujet: EXIGEN STRATEGIES   Ven 28 Oct - 6:39




Voila, vu comment on s est fait botter le cul il faut qu on change notre facon de jouer, c est pas possible qu en ayant autant de troupes que les méchants, qu en prenant l ascendant en début de parties, qu en rushant on perde si souvent ... On sait pas gerer un rush, on sait pas gerer notre avantage etc ...

Je vais commencer ce "dossier" par des généralités avant de passer aux spécificités de chaque race.

GENERALITES


Construire avec 2, 3 ou 4 constructeurs revient à la meme chose. Si on prend plus d'un constructeur pour un batiment, il sera construit a 150% de sa vitesse de base, donc ca sert a riend d'assigner plus de deux constructeurs à un chantier.


Il existe un mode de renforcement automatique des escouades ... Risqué niveau dépenses, mais ca permet de psa avoir a gerer ca pendant un rush par exemple, c est un click droit sur le petit bouton "++" (ctrl + O en raccourcit)

CA MARCHE AUSSI AVEC LA CREATION DE TROUPES DANS UNE BASE :

si vous voulez des gardes imp en continue parce qu ils se font vite buter, c est possible !

Pour arreter ou remettre en marche les production auto, c est les boutons en bas, dans le cadre orange


N oubliez pas que pour capturer tous les points sans avoir a tout gerer, on peut faire du "pathfinding" : shift enfoncé, on assigne differentes étapes de trajet, donc differents points stratégiques ! ca marche aussi vec les batiments


N'oubliez pas d'upgrader les LP (listening points), ca les rend plus blindés (plus longs a détruire) et ca fait de l anti infanterie de base (sachant qu en générale les bases sont entourées de points stratégiques) et surtout, CA RECOLTE PLUS !! que du bonheur !

Construire un generateur des le début serait apparement une bonne chose, parce qu on a pas des masses d énergie et qu il en faut un max pour passer T2 et faire des véhicules

En team on peut réparer et CONSTRUIRE pour ses potes (utile pour les portails warps, ou pour faire des batiments chez sont pote, comme une caserne pour que les troupes n aient pas a faire 30 km)


Les troupes inflitrés sont méta bourrines, on fait pas souvent des héros et ils sont limités en nombre ... 2 scouts en infiltration devant un squad de dévastators = une portée accrue et ils engagent l ennemi alors que celui si les vois pas !

On peut donner une cible a ses tourelles / LP ... Plutot que perdre les precieux bolts du tres saint empereur, il faut viser des unités prioritaires


Gerez le moral ! une unité démoralisé c est la moitié de son efficacité ... il faut des Leaders (raccourcit L), et surtout gerer les troupes démoralisés,sinon elle se font massacrés inutilement

Pour contrer un rush (surtout contre orks) une tourelle est tres pratique en début de partie ! 150/75 la tourelle, 90/0 un scout et 45 le scout sup (en gros, une tourelle c est le prix de 4 scouts, mais pas la meme utilité)

Non de dieu, achevez les escouades ! c est tellement chiant d avoir a retraverser la map Smile


Dernière édition par le Ven 28 Oct - 7:20, édité 1 fois
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Grishka
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MessageSujet: Re: EXIGEN STRATEGIES   Ven 28 Oct - 7:07

JOUER EN CHAOS

Bon alors pour jouer chaos faut savoir quelques trucs :

Les hérétiques

avec les heretics, bien penser a utilisé le travail forcé, mais pas trop sinon ils crevent (hein jeff), ca arrive souvent et a tout le monde faut juste pas oublier

Les adorateurs

Bonne unité de soutient (lance grenades et plasma), mais de base ils sont "attaque au corps a corps", donc faut penser a changer ca ! Les grenades font des dégats aux amis par contre. c est de la chaire a canon, mais vec un champion pour améliorer le moral et les capacités de frappe, ils peuvent massacrer des gardes ou des gardiens au corps a corps

Les marines du chaos

Avec un champion et "charge furieuse", ils démontent toutes les unités du T1 (sauf les marines d assaut et comparses), avec la fury berserk du champion, a nombre égale ils tuent les marines d assaut ! Par contre en tire, ils n ont plus que 2 bolters lourd, c est lege, sauf en T1 et contre orks ou gardes. EN fait y a 2 manieres de les jouer : CC, avec charge furieuse et un champion avec épée énergetique ou gantelet, TIRE avec 2 bolters lourd et pistolet plasma.

Raptors

HA... les raptors ! Tres bons en unité de harcelment en 1v1, 2 squads pour faire chier 2 endroits differents, meilleurs que les marines orienté CC contre orks, gardes parce que les nobs ils font mal !

Aspirants champions

Leaders des unités ... monstre au CC, monte le moral, OBLIGATOIRE en T1 (et moi j en faisais jamais ! ca va changer)

Berserks

Meilleurs unité de CC au T2, tres bourrins, tres costauds, j adore ! et pas si chers que ca (a peine 10 de plus que les marines de base), par contre attention aux troupes ennemis qui tournent en rond, offrant aux autres l opportunité de tirer sur les precieux berzerks ! Faut gerer un peu pour pas qu ils fassent les cons.

Horreurs
L'unité la plus importante du T2 ! le seul AT du chaos, et tres tres utiles puisqu elles se téléportent a la demande (au spawn en tout cas), faut essayer d en avoir au moins 3 squads, parce qu on peut pas les renforcés

Marines du chaos possédés
Mes petits chouchous .... 1200 pv ... Lance flammes a chacun si on upgrade, pas trop chers ... L'unité ultime en corps a corps ! démontent des nobs en méga armure, de termites ... On l a bien vu sur la partie ou avec 3 escouades on a repris tout le bas !

Oblitérators

Tres TRES efficaces en anti infanterie, mais pas trpo contre la garde ! karskins et commissaires les défoncent ... Bourrins contre les véhicules (laser), c est des casseurs de batiment nés !

Defiler

Seul véhicule utile en T2 avant que les predators n aient les tirs démononiaques ... TRES bourrins en tire (auto canon faucheurs, lance flamme, et ARTY !! en cas de AT en face, envoyez les au CC, les animations de démembrement, en plus d etre jouissives, rendent votre bébé indestructible !

Predators

Pas utiles tant qu on a pas projectils du chaos, car nuls a chier contre véhicules et moins utiles en anti personnels que les defilers ... Mais unef ois tirs démoniaques c est le pied !

Rhinos

Si vous avez de la pop blindé et de la req a perdre ...

Seigneur du chaos
Pour l'utiliser en fin de partie, faut lui mettre tous les upgrades ... ajouté a une escouade de berzekr ou de possédés ...

Sorcier du chaos

Tres bon en T2, son sort liens fixe une unité pour que les berzerks leurs facent la peau !
Buveur de sang
A trop tendance a attirer les tirs, mais ca libere votre armée de l attention de l ennemis, a envoyer contre les troupes a pied pour etre protégé par les animations !


ATTENTION


Le chaos est orienter CC, alors gaffe aux troupes qui "dansent" et vous empechent de taper !

CC contre troupes de tir, et inversement ! faut profiter de son avantage .. contre des karskin pas d oblitérators, ils se feraient démonter ! ALors que des possédés se feront des colliers de couille vec les karskin

Faire les tirs démoniaques prend un temps fou ! faire un deuxieme puit a machine est TRES avantageux Wink

On peut passer T2 en 2minutes 30, en ayant de troupes et en capturant des points ... FAUT PAS OUBLIER !

Contre les gardes, faut aller au CC, SAUF si y a un commissaire ! y a un bug avec les commissaires, ils "healent" les troupes apparement ... jvais me renseigner sur ca

Les cultistes servent a rien sauf a tirer a la grenade !

Les oblitérators font tres mals quand ils marchent ! pas besoin d etre a l arret pour tirer a l arme lourde, et les ennemis auront du mal a les toucher si ils bougent (rockets en particulier)

Le bolter lourd des marines du chaos est un don ! rapidement dispo, il est top moumoute contre les marines normaux

L'infiltration c est méga cool !




BUILD ORDERS



simple copier collé de starts trouvé sur les forums :

Citation :
a_Fish's Soft Tech:
HQ: Queue Heretic, Cultist, Cultist.
Cultists capture points.
2nd Heretic helps 1st on Temple(both use FL).
Queue Armory then Generator.
At Temple build 1 CSM squad.
At armory research Power swords and Furious Charge.
When 300/100 is available get to Tier 2.
Heretics build LP's on points.
Have fun at Tier 2!

This tech enables me to hold off small little skirmishes with the CSM squad(set to assault stance) and just have a Tier 2 slugfest!

Da_Fish's Hard Tech:
HQ: Queue Heretic, Cultist, Cultist, Cultist.
Cultists capture points.
2nd Heretic helps 1st on Temple(both use FL).
Queue Generator then Armory.
Heretics build Lp's on points.
When 300/100 is available get to Tier 2.
At Temple build 1 Berserker squad.
Build Sacraficial Circle, Machine Pit and 1 or 2 generators.
When 400/300 is available get to Tier 3.
While teching, get resource upgrades and a small army.
When at Tier 3 build another Machine pit and build up force of PSMs.
Build Daemon Pit and research Chaos Projectiles.
Fight with army of PSMs and Predators.
When Chaos Projectiles is researched, get the Bloodthirster!

This build heavily depends on good teammates and is preferred for 2v2v2v2's, 3v3's and 4v4's.

The following Raptor builds are generously given by Thor. Thanks Thor!

Raptor Quickie Build:
HQ: Queue Heretic, Cultist, Cultist.
Cultists capture points.
2nd Heretic helps 1st on Temple(both use FL).
Build Raptor Squad and a 2nd when you have the money(ASAP).
Use raptors to decap enemy points and weaken his economy.
Take it from there.

Thor says:"Don't reinforce your squads untill you have LP's at least 2 points(not LP2's). Then you need to know where to jump and when, but thats too hard to explain, practice will teach you that. Basically what you want to do is harass 2 places at once - against good players thats a must. Take it from there....I dont recommend this BO vs Ork."

Raptor Tech Build
HQ: Queue Heretic, Cultist, Cultist, Cultist.
Cultists capture points.
2nd Heretic helps 1st on Temple(both use FL).
Queue Generator.
Build Raptor Squad when Temple is built.
Harass with raptor squad and tech.

Thor says:"Here you can afford 3 cult squads for faster capping. While you build barracks queue up a generator and get your raptor squad - now it would be a good idea to reinforce that squad with at least one right away, you can afford it and its a must if you face a raptor harasser (You never know in auto....), if you dont and he did you will have to retreat meaning its downhill already there."

Korbahs HorrorTech™
HQ: Queue Heretic, Cultist, Cultis, Heretic, Cultist, Cultist(Last 2 Cultists are optional).
Cultists capture points.
Heretics build LPs on front points first, which are upgraded to LP2's.
Heretics build mines on front LP2's.
Heretics build 2 generators.
Heretics build Chaos Temple then Armory.
Tech to Tier 2.
While teching get 4 more generators.
When at Tier 2 spam horrors/zerkers/sorceror+defilers at your leisure.

Korbah says that this build is the fastest possible economy boom for chaos and that the mines beside the LP2's are to hold off Harass builds like Raptor rush, Big Mek harass, etc. It's all about buying time, so you can out-tech him and go onto Tier 2 spammination. Another thing you can do with this build is purchase another HQ and go 6 more generators, which makes defilers easier to get.


Well there you go. I hope you have learned a bit from this guide. I would like to thank Mordach, Korbah and Thor for adding to this guide, as well as the other members who made their contribution. Now go, spill the blood of your foes!


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MessageSujet: Re: EXIGEN STRATEGIES   Ven 28 Oct - 7:09

strat marines a venir, ork et garde aussi, mais plus tard Very Happy
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MessageSujet: Re: EXIGEN STRATEGIES   Dim 30 Oct - 14:52

JOUER LES MARINES



Servitors
Construisent et réparent batiments et véhicules

Scouts
ils sont un élément important de l armée et remplissent de nombreux roles, mais le plus souvent ils servent a capturer des points. Les scouts se déplacent rapidement et sont pas affectés par les effets du terrain, ils peuvent etre invisibles a toutes les unités, sauf les commandeurs

ce qui est pas mal c est de mettre le rally point sur le point strat, comme ca pas une seconde de perdu !

Avec l upgrade dans l armurerie on peut leurs filer des snipers, des flammers ou des plasma :

lance flamme, dommages legers, mais impact sur le moral enorme ! les lances flammes touchen TOUJOURS, c est puissant Smile

snipers, gros dégats, portée tres longue ! tu la plus part des soldats en un coup, mais moins efficace contre l infanterie lourde, tres efficace contre les orks et les eldars. PAr contre , 3 secondes pour tirer, 9 secondes pour recharger !! par contre on peut sdéplacer et recharger en meme temps

Plasma, bon contre infanterie, tres bon contre l infanterie lourde !tres bon contre marines et marines du chaos ou contre les araigné spectrale, les nobs ou les platforme de tire eldar. tire meme en mouvement.


Space Marines
épine dorsale de l armée, peuvent avoir jusqu a 4 armes lourdes, avec flammer, plasma, bolter lourd et lance rocket. Ne pas oublier les frags, qui peuvet faire mal contre infanterie legere (gardes, gardiens, orks).

Bolter lourd
, 2.5 secondes pour se mettre en place, portée et degats accrus par rapport au bolt de base, tres bon contre infanterie légere (orks, gardiens, gardes, cultistes) a couplé avec des scouts infiltrés pour bénéficier de la portée maximale.

lance missile
, tres bons dégats contre vehicules et batiment, faibles contre infanterie et infanterie lourde, 2.5 secondes de mise en place. Bien contre heros, ca les fou a terre, ultime contre tourelles car meilleurs portée si utilisé avec des scouts ...

IMPORTANT ! le sergent a la capacité "rally" qui rend tout son moral a une escoaude, ca peut sauver une baston !

Marines d assaut

tres bons au CC, vont vite et saute avec les jump packs, peuvent avoir un upgrade de bombes a fusion pour peter batiments et vehicules.
idem pour le sergent

Commandant d armée
Premier hero, encaisse bien et tres bon en CC. attaché a une squad ils ont une meilleur durée de vie et boost leurs moral, détaché ils ont une meilleurs flexibilité. TRES TRES importants dans les baston, on néglige trop les héros SadSad

Avec l artefact sacré, il prend un upgrade de dégats et de HP (points de vie) ainsi qu une aura qui donne un bonus au combat, et un cri de guerre qui donnne encore plus de bonus au dégats, avec le relai orbital il a une attaque orbitale bien violente.
5 secondes pour l envoyer, 7 secondes plus tard tombent 12 vagues d impact sur 30 secondes.

ATTENTION ! bourrin contre batiments, rien contre infanterie.

Terminators

dispo en T3 avec une relique, c est "de la bombe de balle bébé". gros blindage, fulgurant et moufle énergétique. peuvent avoir 2 armes lourdes entre flammer lourd et canon d assaut.
Flammer lourd fait plus de dégat et plus d impact au moral.
ont aussi "frappe en profondeur" pour faire une surprise dans la base du méchant si on a des scouts infiltrés.

termites d assaut

encore plus blindé grace au bouclier tempete et font mal avec marteau tonner

Rhino

de la merde ! de la vrais al quashi !

landspeeder

Tres bon contre infanterie avec canon d assaut jumelé, tu bolter lourd jumelé : VIOLENT, bon contre infanterie lourde, mais fragile. Rapide, "sautant" ... bon pour harceler.

dreadnought

le plus interessant des 2, peut avoir canon d assaut ou canon laser (T3 pour canon laser) démoule au CC, gavé de PV, lance flamme lourd en sus, bref, une terreur au CC ! par contre 405 d energie ... ouille ouille

dreadnought hellfire

canon d assaut et lance missile mais pas de CC, par contre moins cher. peut aussi avoir canon laser a la place du canon d assaut en T3, ca fait un super anti vehicule.

whirlwind

meilleur véhicule d artillerie niveau précision apres le prisme de feu (qui touche la ou on vise le baaataar), bonne portée pas de ligne de vue requise mais moins precis si ne vois pas la cible, grande grande portée, fait voler l infanterie, et surtout TRES GROS DEGATS AU MORAL !!
défonce les défences.

Prédator

Bon char de base, monstrueux en antichar avec ses canons lasers !

Land raider

Unité spéciale des marines, transporte, fait mal a tout, precis, rapide, bourrin, blindé ... que dire de plus !

Apothicaire

aura de healing, moyen au CC, jusqu a 4 dans l armée

Librarian

psycher des space marines, bon au CC. a de base "smite", qui fait peu de dégats mais balance les troupes dans tous les sens
Le mot de l empereur immunise les troupes contre la mort pour un court temps. weaken affaiblit le morale des unités/


et build order :

Citation :

There are 2 common SM build orders:

2 scout, 3 Space marine and FC

Cue Scout, Scout, Servitor
1st servitor build barracks
scouts cap nearest points,
2nd servitor helps with barracks build.
MS
Both servitors LP nearest point
FC
Keep capping point with scouts and build your LPs
MS
MS
Power generator
Armory
Either fill out squad numbers or go HQ upgrade for tier 2, depending on
situation and enemy.

This gives more HP but requires more req, and you cap your points slower then he does, but you will have a firepower advantage with the extra marine squad, as well as the versatility to go an assault squad instead of the 3rd marine squad.

or the 4 scout, 2 Space Marine and FC

Scout, scout, scout, serv, scout
Scouts cap points(or harass if that's your thing)
1st Servitor build barracks
2nd servitor comes out as barracks is done, both serv's then LP the nearest
point, and continue
FC
MS
MS
Power gen
Armoury
Either fill out squad numbers or go HQ upgrade for tier 2, depending on situation and enemy.

This is the one that I favour, you can get your points capped nice and quick and have something to effectively tie up enemy troops in CC with, as well as some nice Snipers when you get that armoury and a good supply of FC body guards.

Either way, put your FC in a scout squad and set the to assault and attack stances, then have your marine squads and scout squads stay back. Once you engage the enemy, have your squads fire at the other squads as they will
probably attack your squad with the FC in it. Since they only have a 1/5 chance of hitting your FC, you will almost always come out on top, and reinforce the scout squad with the FC if some die.

If they are good, they will try to tie your marines up in CC to stop them firing, this is where your maneuvering skills(dancing) comes into play. There is no real way to learn dancing other than practice and watching replays.


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MessageSujet: Re: EXIGEN STRATEGIES   Dim 30 Oct - 15:15

STRATEGIE DE BASE

Les couverts réduisent les dégats de 25% pour les légers, 50% pour les lourds ... iMPOrtant !

Les unités démoralisés se déplacent 20% plus vite et prdent 80% de précision ! ! ! !


sinon en général, contre chaque race il faut se spécialiser :

chaos / marines : PLASMA !!

garde, eldars, orks : BOLTER LOURDS

(les flammers sont efficaces contre tout le monde)

Si vous avez d autres trucs a ajouter ...
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MessageSujet: Re: EXIGEN STRATEGIES   Mer 9 Nov - 12:10

avec arnaud on a fait quelques parties en 2v2, on s en est bien tiré ! 3 victoires je crois, on est repassé supérieur a 50% !

gardes + chaos, bon compromis : les gardes font un boulot d enfer en tir (grenades, 10 lasers, baillonetes contres batiments ...) et le chaos orienté CC est démentiel (berzerk, escouades avec aspirant champignon, defiler ...).

Le chaos doit techer VITE pour vehicules, le garde peut compter sur le nombre, et chercher a faire vite des vehicules...
Les vehicules c est la pierre angulaire du T2, passer T2 c est avant tout chercher a faire du vehicule. Je fais tout le temps un generateur DES le début histoire de avoir de l energie pour passer T2 (ben il en faut quand meme 100, et 300 par vehicules en chaos).
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